Gra książkowa (paragrafowa) to książka (gamebook), która pozwala czytelnikowi uczestniczyć w historii, dokonując wyborów. Narracja rozgałęzia się różnymi ścieżkami, zwykle poprzez użycie numerowanych akapitów lub stron. Każda narracja zazwyczaj nie jest zgodna z akapitami w sposób liniowy. Gry książkowe obejmują zarówno powieści o rozgałęzionych fabułach, które wymagają od czytelnika dokonywania wyborów, ale z jednej strony przypominają zwykłe powieści, po „ przygody RPG w pasjansie ” lub "przygodówki", które mogą zawierać wyrafinowane zasady walki. potwory i pokonywanie przeszkód. Oznacza to, że w tej drugiej kategorii o historii mogą decydować inne rzeczy niż wybory czytelnika, takie jak rzut kośćmi lub brak punktów zdrowia.
We wszystkich tego typu książkach fabuła jest przedstawiana jako seria sekcji drukowanego tekstu. Często są one numerowane, ale nie zawsze. Sekcje powieści o rozgałęzionej fabule często zajmują kilka stron, podczas gdy sekcje pasjansów i gier przygodowych nie są zwykle dłuższe niż akapit lub dwa. Nie należy ich czytać w kolejności. Zamiast tego, na końcu sekcji tekstu, czytelnik zazwyczaj otrzymuje wybór gałęzi narracji, którymi może się kierować. Każda gałąź zawiera odniesienie do numeru akapitu lub strony, które należy przeczytać jako następne, jeśli ta gałąź zostanie wybrana. Narracja nie przebiega zatem liniowo w książce ani nie podąża za akapitami w kolejności numerycznej. Historia trwa w ten sposób, aż do akapitu lub strony, która kończy tę gałąź historii. W ten sposób gamebook staje się „zagadką”, ponieważ tylko kilka lub nawet jedna rozgałęziona ścieżka prowadzi do zwycięstwa. Z drugiej strony, powieści fabularne rozgałęziające się bardziej koncentrują się na rozwiązaniu narracji niż na wygrywaniu lub przegrywaniu, dlatego często mają kilka zakończeń, które można uznać za równie "udane".
Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych zastał zainicjowany przez Jonathana Greena, pisarza i autora gier książkowych. Wybrał on datę 27 sierpnia dla uczczenia wydania pierwszej na świecie przygodowej gry książkowej w 1982 r. Pierwszym gamebookiem był tytuł "Czarnoksiężnik z Ognistej Góry" (ang. The Warlock of Firetop Mountain) napisany przez Iana Livingstone i Steve'a Jacksona. Do polski przygodowe gry książkowe zawitały w 1985 r. (Kosmolot „Podróżnik”, autorstwa Steve’a Jacksona) na łamach miesięcznika Fikcje (wyd. Śląski Klub Fantastyki). Pierwsza polska gra książkowa (pt. "Dreszcz") została napisana przez Jacka Ciesielskiego w 1987 r. Współcześnie gry książkowe wydawane są także w wersjach elektronicznych. W Polsce wśród miłośników gier książkowych obchodzi się także Święto Polskich Gier Książkowych w dniu 30 sierpnia.
Pionierzy gier książkowych
Pierwsze formaty książek nieliniowych pojawiły się już w latach 40-tych XX wieku. Za pioniera formatu niektórzy uznają argentyńskiego pisarza Jorge Luisa Borgesa, który w 1941 r. wydał krótką nowelę pt. "Badanie twórczości Herberta Quain" (hiszp. Examen de la obra de Herbert Quain). Jest to trzyczęściowa opowieść dwoma narracyjnymi skrzyżowaniami, co daje dziewięć możliwych zakończeń. W jednej z jego późniejszych prac pt. "Ogród z rozwidlonymi ścieżkami" (hiszp. El Jardin de que se bifurcan senderos) Borges opisuje chińskiego pisarza, który odchodzi na emeryturę w izolacji, aby napisać książkę i zbudować labirynt, ze szczególnym uwzględnieniem tego, że rzeczy się łączą, dzięki czemu powieść fikcyjna jest opowieścią podobną do labiryntu, którą czytelnik musi odtworzyć we właściwej kolejności, w przeciwieństwie do współczesnej gry książkowej, która daje czytelnikowi różne opcje jak można czytać książkę.
Opowieści ze skrzyżowaniem wątków pojawiły się pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku, chociaż miały one raczej charakter edukacyjny niż narracyjny. Pomysł wykorzystania specjalnie przygotowanych książek, aby umożliwić uczniowi naukę bez nauczyciela, przypisuje się amerykańskiemu psychologowi behawioralnemu BF Skinnerowi. Materiał do nauczenia jest podzielony na odrębne ramy („ramy szkoleniowe”). Na końcu każdego działu uczeń musi wybrać jedną z wielu odpowiedzi. Prawidłowa odpowiedź odnosi się do następnej ramki, niewłaściwe do strony, która wyjaśnia, na czym polegał błąd i która kieruje do właściwej odpowiedzi. Sekwencja uczenia się jest zatem liniowa, ale tempo uczenia się zależy od umiejętności ucznia.
Seria interaktywnych książek TutorText opublikowanych w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych w latach 1958-1972 wykorzystuje tę metodę do nauczania szerokiej gamy tematów podczas regularnych przesłuchań. Książki te zostały uznane przez Steve'a Jacksona i Iana Livingstone'a za mających wpływ na rozwój ich gier książkowych.
Trudno jest określić dokładny czas i miejsce narodzin narracyjnych gier książkowych, ponieważ miały miejsce równoległe zmiany w różnych językach i krajach. Pomijając książki o programowanej nauce, pomysł wykorzystania tego formatu do celów literackich wydaje się być motywowany wzrostem zainteresowania eksperymentowaniem literackim w latach sześćdziesiątych. Francuska grupa eksperymentalna OuLiPo („Ouvroir de Littérature Potentielle”, „warsztat potencjalnej literatury”) omówiła format gier książkowych pod nazwą „literatura drzewiasta”. Pomysł został pierwotnie zaproponowany przez François Le Lionnais, który postawił hipotezę kryminału. Dwóch innych członków grupy Oulipo, Paul Fournel i Jean-Pierre Énard zastosowali ten pomysł w teatrze w The Theater Tree: A Combinatory Play.
Innym z pierwszych przykładów eksperymentowania z narracjami o skrzyżowanych wątkach są prace Amerykanina Johna Sladka, który w wydaniu New Worlds z listopada 1969 r. Opublikował opowiadanie Alien Territory (1969), podzielone na 36 akapitów połączonych strzałkami.
Mniej więcej w tym samym czasie pojawiły się inne wczesne osiągnięcia mające na celu masową rozrywkę, na przykład książka EW Hildicka Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales (1967) pozwala czytelnikowi określić los kota poprzez dokonywanie wyborów i przejście do strony odpowiadającej wyborowi. Innym wczesnym przykładem była szwedzka Den mystiska påsen Betty Orr-Nilsson (1970), opowieść o kradzieży klejnotów. W 1971 roku we Włoszech Gianni Rodari opublikował historie Tante do odtwarzania, które zbierają historie dla dzieci, które opowiadał w audycji radiowej, w której pozwolił publiczności wybrać zakończenie.
Gry książkowe najbardziej popularne były w latach 80. Na początku lat 90-tych XX w. straciły na popularności. Jedną z często wymienianych przyczyn spadku, choć mało prawdopodobną, jest pojawienie się gier wideo, które pozwalają robić w zasadzie wszystko, na co pozwala gra książkowa z dodatkiem efektów wizualnych i dźwiękowych oraz automatycznego zarządzania nagraniami, które mają być przechowywane. Współcześnie w podobnym formacie jak gry książkowe tworzy się również interaktywne filmy. Prawdopodobnie pierwszym interaktywnym filmem były "Kot w butach" na platformie Netflix w 2017 r.
Dzień | Data | Nazwa święta |
---|---|---|
Niedziela | 27.08.2023 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2023 |
Wtorek | 27.08.2024 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2024 |
Czwartek | 27.08.2026 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2026 |
Piątek | 27.08.2027 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2027 |
Niedziela | 27.08.2028 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2028 |
Poniedziałek | 27.08.2029 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2029 |
Wtorek | 27.08.2030 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2030 |
Środa | 27.08.2031 | Międzynarodowy Dzień Gier Książkowych 2031 |